Скачать и играть в SMITE

Видеообзор игры SMITE

 

Описание игры SMITE

Текст перевёл искусственный интеллект

- Они понятия не имеют, что я здесь, - говорит Лукас Салливан из GamesRadar, подкрадываясь к двум вражеским богам на моей полосе. Я небрежно убиваю миньонов перед своей башней в режиме завоевания, взятие Smite на многопользовательской онлайн-боевой арене 5v5, кодифицированной Dota и League of Legends. На стратегическом уровне Smite играет почти так же, как Лига, но он прячет камеру близко за спиной моего персонажа—Бога, вытащенного со страниц греческой, индуистской или египетской мифологии—и чувствует себя больше как игра от третьего лица, когда я бросаю магические способности с помощью клавиатуры и атакую слинг левой кнопкой мыши.

- Они понятия не имеют, что я здесь, - повторяет Лукас, головокружительно, когда он перемещается в зону атаки позади наших противников, убивает одного из них шквалом специальных способностей и оказывается на вершине следующего, прежде чем я могу даже приблизиться, чтобы помочь. Два бесплатных убийства. Легкий ганк, с точки зрения моба. Они так и не увидели Лукаса, потому что не обернулись. И если ты никогда не обернешься в битве, Ты, вероятно, умрешь.

Убирая спасительное периферийное зрение камеры сверху вниз, Smite превращает MOBA в игру убийств с близкого расстояния, уклонений от сцепления и точных выстрелов навыка. На переполненном рынке, полном чрезмерно похожих игр, Smite отличается от других MOBA не тем, что он добавляет к формуле, а тем, что он убирает.

Я провел где-то к северу от 1000 часов, играя в League of Legends, прежде чем бросить ее. Пару раз у меня случался рецидив, как у любого хорошего наркомана, но я уже почти год не употребляю наркотики. Smite удается поцарапать тот же конкурентный зуд, что и Лига, одновременно чувствуя себя совсем другой игрой. Я снова испытываю этот приступ зависимости, но уже без привычного ощущения, что проделывал все это тысячу раз.

Тем не менее, Smite рабски придерживается шаблона MOBA: две команды из пяти игроков сталкиваются на карте, построенной с тремя полосами движения, разделенными переплетающимися "джунглями", заполненными агностическими врагами ИИ, которые предоставляют XP и баффы для скорости, магии или урона. Миньоны неумолимо маршируют по каждой дорожке. Игроки убивают их, чтобы заработать золото, купить предметы и повысить свой уровень. Команды начинают группироваться и сражаться вместе, полагаясь на персонажей разных ролей для выполнения определенных функций. Танки типа "Гадес" и "Афина" оглушают и издеваются над вражеской командой. Носители, такие как Нейт и Анхур, откачивают последовательный урон. Убийцы, такие как Локи и Бакасура, нападают, чтобы убить.

Команда, которая выигрывает бои, продвигается вверх по дорожкам, разрушает башни и в конечном итоге уничтожает вражеского титана для победы. Быстрый матч закончится через 25 минут. А длинная затянется на час. Матчи Smite имеют тенденцию к более короткому концу этого спектра, что я приветствую в MOBA: они достаточно длинные, чтобы инвестировать, но достаточно короткие, чтобы не быть утомительными.

Камера Smite от третьего лица посылает рябь изменений через инфраструктуру MOBA. Большинство атак в игре - это "выстрелы навыка", то есть они должны быть оценены, нацелены и рассчитаны по дальности и скорости. Судить о расстоянии в трех измерениях гораздо сложнее, чем с помощью камеры сверху вниз. В League of Legends многие чемпионы могут нанести основные атаки и разрушительные способности простым щелчком мыши. Они не могут промахнуться. В Smite почти все может промахнуться. В матче, в котором я играл за вулкана, Римского кузнеца богов, у меня была египетская богиня Нейт, мертвая по праву. Она была почти здорова, когда я запустил свою предельную способность, сильно повреждающую ракету,которая отбрасывает круг повреждения AOE шириной с полосу движения. Она никак не могла вовремя покинуть круг. Но в последнюю секунду она использовала сальто назад-не для того, чтобы выпрыгнуть из круга, а чтобы оказаться в воздухе, когда ракеты приземлятся. Она убежала.

Прицеливание и приземление атак мгновенно бросают вызов и доставляют удовольствие. Каждая атака, будь то копья египетского бога Анхура или взрывы воды Посейдона, ощущается как незначительная победа. Каждая атака, ожидаемая и уклоняемая без периферийного зрения, ощущается как большое достижение.

Бой Smite настолько увлекателен, что я в конечном итоге потратил больше времени, играя в его ориентированный на действие режим Арены, чем в MOBA Conquest. Арена-это, по сути, командный deathmatch с ускоренным выравниванием-если Conquest-это версия богов Smite, участвующих в благородной игре большой стратегии, то Арена-это ее мифологически перемешанная драка в баре. Каждое убийство снимает очки с счета вражеской команды, и все это заканчивается в течение 20 минут. Арена-отличный способ проверить нового бога и узнать, как работают его способности, но она также доказывает, как много работы делает экшн-половина этого гибрида action-MOBA, чтобы держать Smite привлекательным.

Smite также имеет эквивалент хаотического ARAM (All Random All Mid), популярного режима, рожденного из пользовательских матчей MOBA, который в конечном итоге получил свою собственную очередь сватовства в League of Legends. А у Smite есть дурацкий ежедневный режим, который хорош для смеха, например, матч 5 на 5, в котором все играют в греческого бога Хроноса. Конечная способность Хроноса позволяет ему повернуть время вспять, чтобы обратить вспять все повреждения, которые он получил за последние восемь секунд. 10 человек, делающих это одновременно, - это кошмарный сценарий, который отправит Дока Брауна в пространственно-временной континуум.

Арам-это переход к не очень серьезному режиму в League of Legends. Это похоже на небрежный матч стратегии в реальном времени. Aram Smite чувствует себя так же выбрасываемым, но боевой фокус Arena отлично сочетается с камерой от третьего лица. Арена больше похожа на упрощенный режим MMO PvP. Это более увлекательно, лучше использует разнообразные навыки своих богов, и все еще легко стряхнуть проигрыш, когда матч длится 15 минут.

Несмотря на спрос на точные skillshots, Smite более доступен, чем League of Legends или Dota 2. Бои безумны, но большинство богов обладают щедрыми способностями к побегу, чтобы выскочить из боя или преследовать убегающего противника. Гадес, один из моих любимых богов, обладает способностью, которая сбрасывает его под землю и деформирует его в целевое место, где он выскакивает обратно и наносит урон любому врагу поблизости. В начале игры, пока я ланирую, я использую способность приблизиться к хлюпающим богам, а затем выброшу способность молчания Гадеса и атаку AOE, чтобы нанести некоторый урон. Поздняя игра, это отличный способ начать командные бои. Поскольку Гадес-это танк, я обычно живу достаточно долго, чтобы выжить, пока не закончится Перезарядка способности, и если я ранен, я снова вытащу смерть снизу, чтобы убежать от битвы.

Хай-рез ловко нацелился на некоторую затянувшуюся двусмысленность жанра MOBA и убрал ее, чтобы смягчить кривую обучения. Я представляю себе, как их дизайнеры сидят за столом, переживая момент эврики: "что, если мы просто сделаем все немного проще для понимания, не отказываясь от сложности?"

Опыт и золото делятся в пределах короткого расстояния, поэтому получение последнего удара по миньону, чтобы убить его, не является критической частью фазы ланнинга. Последние хиты все еще приносят больше золота. Миньоны джунглей бросают свои баффы на землю, чтобы любой товарищ по команде мог их поднять, вместо того чтобы предоставить их последнему нападающему. Одна из боковых полос, традиционно зарезервированная для мощного Соло-чемпиона, заметно короче противоположной стороны, тонко Маня Соло-Лейнера, а также делая эту полосу немного безопаснее от ганков.

Надежная система голосовых команд, адаптированная к Tribes: Ascend, упрощает такие вызовы, как" пропал без вести"," отступление"," защита правой полосы " и т. д. В свое время, играя в Smite, игроки регулярно использовали эту систему для общения, что делает командную работу с незнакомыми людьми удивительно эффективной.

Общие элементы, активируемые элементы и расходные материалы разделены и выполняют различные функции. Активные предметы, которые пополняют ману или помещают подопечные каждые 90 секунд, экономят деньги и поощряют оставаться в полосах дольше.

Smite даже приветствует новичков с помощью инструментов, которые обходят проблему обучения сборкам предметов и заказам способностей. Авто-Покупка и авто-уровень включены по умолчанию, тратя золото и опыт на заданный путь для каждого чемпиона. Я выключил системы, чтобы заставить себя изучить свой путь в магазине предметов и способности каждого бога, но они не просто инструменты для начинающих. Пути автоматической покупки для каждого бога могут быть настроены в пусковой установке Smite, чтобы придерживаться любого порядка, который вы предпочитаете.

Смайт бесплатно-играть в экономике, кроме того, освежающе обтекаемый. Здесь нет рунных страниц или мастериц, нечего тратить деньги на то, что влияет на игровой баланс. Реальные деньги и внутриигровая валюта используются только для покупки новых богов, скинов и голосовых пакетов. И если вы не хотите размалывать игры, чтобы заработать новых богов, вам это не нужно. Пакет god pack за 30 долларов покупает каждого бога в игре—на момент написания этой статьи их было 51— - и каждый бог Hi-Rez когда-либо выпустит его в будущем. В League of Legends новые чемпионы стоят около $ 7,50 за штуку. Все боги Смита стоили 200 драгоценных камней, или 4 доллара. 30 долларов за весь пантеон, настоящий и будущий,-это абсурдно хорошая сделка для бесплатной игры.

Мне нравится, что мне не нужно тратить десятки часов—или десятки долларов—зарабатывая внутриигровую валюту, чтобы тратить ее на предметы, которые постепенно улучшают моих персонажей. Это редкость для бесплатной игры, чтобы действительно поставить баланс выше прибыли. Смит знает. Тем не менее, прогрессия мета-выравнивания чего-то не хватает. Выравнивание учетной записи до 30 просто дает доступ к рейтинговым матчам Лиги, без каких-либо разблокировок или вознаграждений по пути. Почему бы не позволить мне перейти в ранговую игру раньше, если я захочу?

Система выравнивания ощущается как оставшийся элемент F2P, который не выполняет своего первоначального назначения. К 10-му уровню я чувствовал, что знаю Смита достаточно хорошо, чтобы окунуть пальцы ног в рейтинговый матч, даже если бы я застрял в низшей Бронзовой лиге.

На 30 уровне дуги не там, чтобы остановить меня от того удовольствия, хотя. Это делается для того, чтобы я не разрушал удовольствие других людей в рейтинговой игре—чтобы убедиться, что я не собираюсь бездарно умирать снова и снова, как болван, и тратить 40 минут времени моей команды. Хай-рез мог бы придумать лучший способ доступа к ранговой игре, но система 30 уровней, по крайней мере, сохраняет конкурентный баланс ранговых игр.

Скачать игру SMITE

Скачать игру SMITE

Наверх